hangarçeviri
HANGAR ÇEVİRİ
Discord'a Katıl

Şimdi yayında

Hangar istemcisi yayında.

Hangar bilgisayarındaki oyunları bulur, doğru Türkçe yamayı tek tıkla kurar ve oyun güncellendiğinde yamayı da günceller. Windows 10 ve 11 için ücretsiz.

Yama ara

ESC

Arşivden keşfet

Türkçe yama ve dublaj arşiviTümünü gör ›

CS2 Sub-Tick Sistemi Nedir? 64 Tick, 128 Tick Tartışması ve Gerçekler

100%

Kısaca

Sub-tick, Counter-Strike 2'de sunucunun oyuncu eylemlerini yalnızca sabit aralıklarla değil, gerçekleştikleri anın zaman bilgisiyle işlemesini sağlayan ağ sistemidir. CS:GO'da sunucu dünyayı “tick” adı verilen sabit aralıklarla değerlendiriyordu; CS2'de ise ateş etmenin, hareketin başlamasının ya da granat atmanın tam olarak hangi anda olduğu da hesaba katılıyor. Valve'ın resmî eşleştirme sunucuları 64 tick ile çalışıyor; sub-tick, iki tick arasında kalan zaman farkını bu bilgilerle kapatmayı amaçlıyor.

Tick ve tick rate nedir?

Çevrim içi bir nişancı oyununda sunucu, oyun dünyasını saniyede belirli sayıda günceller. Bu güncellemelerin her birine tick, saniyedeki sayısına da tick rate denir. 64 tick, sunucunun dünyayı yaklaşık her 15,6 milisaniyede bir hesapladığı anlamına gelir. CS:GO döneminde Valve'ın sunucuları 64 tick kullanırken bazı üçüncü taraf rekabet platformları 128 tick sunuyordu. Pek çok oyuncu 128 tick'i daha akıcı bulduğu için “64 mü, 128 mi” tartışması yıllarca topluluğun gündeminde kaldı.

Eski sistemde, bir tick ile sonraki arasında yaptığınız her şey bir sonraki tick'e yuvarlanıyordu. Ateş tuşuna tick'in hemen başında ya da sonunda basmanız arasında sunucu açısından fark yoktu. Bu da özellikle hareket hâlindeki rakiplere yapılan atışlarda ve zıplayarak atılan granatlarda küçük tutarsızlıklara yol açabiliyordu.

Sub-tick nasıl çalışıyor?

Valve, Mart 2023'teki tanıtımda yeni mimariyle sunucunun hareketin başladığı, merminin ateşlendiği ya da granatın atıldığı kesin anı bildiğini açıkladı. Amaç, tick rate ne olursa olsun hareketin ve atışların aynı tepkisellikte olması ve granatların her seferinde aynı yere düşmesiydi. Pratikte istemciniz girdilerini zaman bilgisiyle birlikte gönderiyor, sunucu da bu girdileri tick içindeki doğru anda işliyor. Dünyanın güncel durumunun oyunculara gönderilmesi ise yine tick aralıklarıyla yapılıyor. Yani sub-tick, sunucunun saniyede daha çok güncelleme yapması değil, mevcut güncellemelerin daha hassas zamanlanmasıdır.

Neden bu kadar tartışıldı?

CS2'nin çıkışının ardından bazı oyuncular isabetlerin tutarsız hissettirdiğini, ekranda görülen ile sunucunun kabul ettiğinin zaman zaman farklılaştığını dile getirdi. Bu şikâyetlerin bir kısmı sub-tick'e, bir kısmı animasyonlara, ağ koşullarına ya da görsel geri bildirime bağlandı. Valve sonraki güncellemelerde sistemi adım adım düzeltti: Eylül 2025'te sub-tick atış tutarlılığı iyileştirildi ve sub-tick hareket ivmesinin kare süresinden bağımsızlığı artırıldı. Ocak 2026'da zıplamalarda iniş anı da sub-tick hassasiyetiyle hesaplanmaya başladı.

Counter-Strike 2 oyun içi ekran görüntüsü

Hasar tahmini ve TrueView

Gecikme algısını azaltmak için CS2'de iki önemli araç bulunuyor. Ayarlardaki Damage Prediction (hasar tahmini) seçeneği, rakibe isabet ettirdiğinizde kan ve vuruş efektlerini sunucunun onayını beklemeden hemen oynatıyor. Oyunun kendi açıklamasına göre bu, atışların çok daha tepkisel hissettirmesini sağlıyor ama zaman zaman yanılabiliyor; örneğin vurulduğunuz anda nişanınızın kayması ya da istemcinizin henüz bilmediği bir ölüm bu duruma yol açabiliyor. Ping'iniz yüksekse özellik devreye girmiyor.

Kasım 2025'te eklenen TrueView ise demo kayıtlarıyla ilgili. Önceden demolar sunucunun gördüğü dünyayı gösteriyordu ve ağ gecikmesi hesaba katılmadığı için bazı atışlar izlerken mantıksız görünebiliyordu. TrueView, izlenen oyuncunun istemci tarafındaki tahmini yeniden çalıştırarak oyuncunun maç sırasında gördüğüne çok daha yakın bir görüntü sunuyor. Demoyu kaydedilen sürümden farklı bir oyun sürümüyle izlerseniz özellik varsayılan olarak kapalı geliyor.

Bağlama ve otomasyon kuralları

Sub-tick tuş basımlarının zamanlamasını hassas biçimde ölçtüğü için girdi otomasyonu da gündeme geldi. Valve Ağustos 2024'te, tek bir girdiyle birden fazla hareket ya da saldırı eylemini tetikleyen otomasyonun kabul edilmeyeceğini açıkladı. Bu kapsamda birden fazla hareket veya saldırı içeren oyun içi bağlamalar çalışmaz hâle getirildi; klavyesinde bu tür bir girdi otomasyonu özelliği bulunan oyunculardan özelliği maçtan önce kapatmaları istendi ve resmî sunucularda kural dışı otomasyon kullandığından şüphelenilen oyuncuların maçtan atılabileceği belirtildi. Zıplayarak granat atmak ise artık özel bir bağlama gerekmeden, zıplayıp hemen atarak güvenilir biçimde yapılabiliyor.

Counter-Strike 2 oyun içi ekran görüntüsü

Oyuncu olarak nelere dikkat etmelisiniz?

  • Ping ve paket kaybı Sub-tick zamanlamayı iyileştirse de yüksek gecikmeyi ortadan kaldırmaz. Bağlantınızla ilgili sorunlar için ping düşürme yolları yazımıza göz atabilirsiniz.

  • Kararlı kare süresi Ortalama FPS kadar ani düşüşler de önemlidir. Oyunun telemetri göstergesi son dönemdeki en kötü kare süresini milisaniye olarak gösterebiliyor. Genel öneriler için FPS artırma rehberimiz işinize yarar.

  • Üçüncü taraf araçlardan uzak durun Ağ ayarlarını ya da girdileri değiştirdiğini iddia eden programlar hem oyun deneyimini bozabilir hem de hesabınızı riske atabilir.

Sık sorulan sorular

CS2 sunucuları kaç tick?

Valve'ın resmî eşleştirme sunucuları 64 tick ile çalışıyor. Sub-tick sistemi, eylemlerin zamanlamasını tick'ler arasında da hesaba katıyor.

Sub-tick ping'i düşürür mü?

Hayır. Sub-tick, sunucunun eylemlerinizi hangi anda yaptığınızı daha doğru bilmesini sağlar; internet bağlantınızdaki gecikmeyi azaltmaz.

Kaynak: Wikipedia

Yorumlar 0

Henüz yorum yok. Takıldığın bir yer varsa ilk soruyu sen sor.

Yorum yaz