Kısaca
Bir oyunun Türkçeye çevrilmesi, yani yerelleştirilmesi, genel olarak beş aşamadan oluşur: metinlerin oyun dosyalarından çıkarılması, terim birliği gözetilerek çevrilmesi, her satırın oyundaki bağlamının çözülmesi, Türkçe karakterlerin görünmesi için font ve teknik düzenlemelerin yapılması, son olarak metinlerin oyuna geri yerleştirilip baştan sona test edilmesi. Bu yazıda bu süreci genel hatlarıyla, resmî yerelleştirme ile gönüllü çeviri yamaları arasındaki farkları da belirterek anlatıyoruz.
Resmî yerelleştirme ile çeviri yaması arasındaki fark
Resmî yerelleştirmede geliştirici, çevirmenlere metinleri tablolar hâlinde verir; çoğu zaman karakter sınırı, kim konuşuyor ve sahne notları gibi bilgileri de ekler. Oyun motoru dil desteğini baştan düşünecek şekilde hazırlanır. Gayriresmî çeviri yamalarında ise bu kolaylıkların hiçbiri yoktur: Metinler oyunun yayımlanmış dosyalarının içinden çıkarılmalı, bağlam oyun oynanarak bulunmalı ve çevrilen metin, oyunun okuyabileceği biçimde geri paketlenmelidir. Aşağıdaki aşamalar iki türde de vardır, ama zorluk dereceleri farklıdır.
1. Metinlerin çıkarılması
Her oyun motoru metinleri farklı saklar. Unreal Engine, her dil için derlenmiş .locres dosyaları kullanır ve bunlar genellikle oyunun büyük paket dosyalarının içindedir. Unity oyunlarında metinler varlık dosyalarının içinde, tablolar hâlinde ya da özel biçimlerde bulunabilir. Kendi motorunu kullanan stüdyolar ise tamamen kendine özgü, bazen şifreli dosya biçimleri kullanır.
Bu aşamada amaç, metinleri çevirmenin rahatça çalışabileceği bir tabloya veya metin dosyasına dönüştürmektir. Kritik nokta, metinlerin içindeki teknik parçaları korumaktır: {0} veya %s gibi değişkenler, renk ve stil etiketleri, satır sonları ve tuş simgesi kodları. Bunlardan biri silinir veya bozulursa oyun ilgili satırı yanlış gösterir ya da çöker.
2. Çeviri, terim sözlüğü ve üslup
Büyük bir oyunda on binlerce satır ve çoğu zaman birden fazla çevirmen bulunur. Tutarlılık için çeviriye başlamadan önce bir terim sözlüğü hazırlanır: karakter ve yer adları, yetenekler, eşyalar, menü terimleri. Bir eşyanın envanterde bir adla, görev metninde başka bir adla geçmesi oyuncunun kafasını karıştırır.
Üslup da en az terimler kadar önemlidir. Karakterlerin birbirine "sen" mi "siz" mi diye hitap ettiği, argonun ne ölçüde kullanılacağı, şakaların ve kelime oyunlarının nasıl uyarlanacağı baştan kararlaştırılır. İyi bir çeviri sözcükleri değil, sahnenin etkisini aktarır; esprisi Türkçede çalışmayan bir kelime oyunu, aynı işlevi gören başka bir espriyle değiştirilebilir.
3. Bağlam: En büyük zorluk
Çıkarılan metinler çoğu zaman oyundaki sırasına göre değil, dosyadaki düzenine göre gelir. Tek başına duran "Fire" kelimesinin "ateş" mi, "ateş et" mi, yoksa "kov" mu olduğunu ancak kullanıldığı yeri bilerek anlayabilirsiniz. Kısa arayüz metinleri, aynı kelimenin farklı yerlerde farklı anlamlar taşıdığı satırlar ve kimin konuştuğu belli olmayan diyaloglar bu yüzden ek araştırma gerektirir. Çevirmenler bağlamı oyunu oynayarak, metin kimliklerinden ve dosya yapısından ipucu çıkararak çözer.
Türkçeye özgü bir sorun da eklerdir. İngilizcede değişkenle kurulan "{name}'s sword" gibi bir kalıp, Türkçede oyuncunun adına göre "'ın, 'in, 'un, 'ün" eklerinden birini gerektirir; oysa oyun ismi önceden bilemez. Çevirmenler bu tür yerlerde eke ihtiyaç duymayan yapılar kurar, örneğin cümleyi "Kılıç: {name}" ya da "{name} adlı karakterin kılıcı" biçiminde yeniden düzenler. Sayılarla kurulan çoğul kalıplar da benzer uyarlamalar gerektirir.
4. Font ve karakter sorunları
Pek çok oyunun fontu yalnızca İngilizce ve birkaç Batı Avrupa dilindeki harfleri içerir. ğ, Ğ, ş, Ş, ı, İ gibi harfler fontta yoksa ekranda kare, soru işareti veya boşluk görünür. Bu durumda ya mevcut fonta eksik harfler eklenir ya da görünüşü benzer, Türkçe karakter desteği olan bir font kullanılır. Bazı oyunlar harfleri hazır görsel atlaslarda tuttuğu için bu işlem, yalnızca bir dosyayı değiştirmekten daha fazla emek ister.
Türkçenin noktalı ve noktasız i harfleri de yazılımlarda bilinen bir sorun kaynağıdır. Türkçede küçük "i" büyüyünce "İ", küçük "ı" büyüyünce "I" olur. Metinleri otomatik olarak büyük harfe çeviren oyunlar bu kuralı bilmezse başlıklar ve menüler yanlış görünebilir. Benzer bir dönüşüm sorunu geliştirme araçlarında da yaşanır ve bazen kodun Türkçe bölge ayarıyla beklenmedik davranmasına yol açar. Yerelleştirme sırasında bu ekranlar ayrıca kontrol edilir.
Uzunluk da teknik bir konudur: Türkçe cümleler İngilizcelerinden genellikle daha uzundur. Sabit genişlikteki düğmelere ve kutulara sığmayan metinler kısaltılır veya mümkünse arayüz düzeni ayarlanır.
5. Geri paketleme ve test
Çevrilen metinler oyunun okuyabileceği biçime geri dönüştürülür ve paketlere yerleştirilir. Ardından en önemli aşama gelir: oyunun içinde test. Sektörde dil kalite güvencesi olarak bilinen bu aşamada test edenler oyunu baştan sona oynar ve şunlara bakar:
Yazım ve dil bilgisi hataları, yanlış anlaşılmış bağlamlar.
Kutuya sığmayan, kesilen veya üst üste binen metinler.
Çevrilmeden kalmış satırlar ve bozulmuş değişkenler.
Görünmeyen harfler, yanlış büyük harf dönüşümleri.
Çökme veya donma gibi teknik sorunlar.
Bulunan hatalar düzeltilir, paket yeniden oluşturulur ve test tekrarlanır. Bu döngü, hataların kabul edilebilir bir seviyeye inmesine kadar sürer.
Yayından sonra: Bakım
Yerelleştirme yayınla bitmez. Oyun güncellendikçe yeni metinler eklenir, dosya yapıları değişir ve çevirinin buna uyarlanması gerekir. Dublajlı çalışmalarda ise bu süreçlere ses kaydı, dudak ve süre uyumu, ses dosyalarının miksajı gibi ayrı aşamalar eklenir.
Bu sürecin sonunda ortaya çıkan çalışmalara örnek olarak Split Fiction Türkçe Yama, It Takes Two Türkçe Yama ve Hollow Knight: Silksong Türkçe Yama sayfalarına göz atabilirsiniz.
Kaynak: Wikipedia


Yorumlar 0
Henüz yorum yok. Takıldığın bir yer varsa ilk soruyu sen sor.
Yorum yaz